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游戲中虛擬角色的動作控制方法、裝置和電子設(shè)備與流程

文檔序號:42821618發(fā)布日期:2025-08-22 18:08閱讀:2來源:國知局

本公開涉及游戲,尤其是涉及一種游戲中虛擬角色的動作控制方法、裝置和電子設(shè)備。


背景技術(shù):

1、目前的游戲中,通常使用狀態(tài)機(jī)實(shí)現(xiàn)游戲角色動畫的選擇和播放,在動畫數(shù)量不多時(shí),能比較快速實(shí)現(xiàn)動畫播放。但是,隨著動畫數(shù)量增加,狀態(tài)機(jī)網(wǎng)絡(luò)會越來越復(fù)雜,每增加一個(gè)動畫,都需要增加與其他動畫的關(guān)系,狀態(tài)機(jī)網(wǎng)絡(luò)中的關(guān)系鏈也會成倍增長,導(dǎo)致狀態(tài)機(jī)網(wǎng)絡(luò)難以管理和維護(hù)。另外,通過狀態(tài)機(jī)實(shí)現(xiàn)動畫選擇和播放時(shí),動作銜接效果不佳,導(dǎo)致游戲角色的動作不流暢,影響游戲質(zhì)量和玩家的游戲體驗(yàn)感。


技術(shù)實(shí)現(xiàn)思路

1、有鑒于此,本公開的目的在于提供一種游戲中的虛擬角色的動作控制方法、裝置和電子設(shè)備,無需通過狀態(tài)機(jī)實(shí)現(xiàn)動作選擇和播放,通過預(yù)先建立的動作數(shù)據(jù)庫,即可控制虛擬角色執(zhí)行與當(dāng)前姿勢相匹配的目標(biāo)備選動作,該動作數(shù)據(jù)庫中的動作相互獨(dú)立,該動作數(shù)據(jù)庫中的動畫資源沒有數(shù)量限制,即使增加大量動作資源也可以高效運(yùn)行不會出現(xiàn)難以維護(hù)的問題,同時(shí)提高虛擬角色的動作銜接效果和動作流暢度,進(jìn)而提高游戲質(zhì)量和玩家的游戲體驗(yàn)感。

2、第一方面,本公開實(shí)施例提供了一種游戲中虛擬角色的動作控制方法,通過終端設(shè)備提供一圖形用戶界面,圖形用戶界面包括虛擬角色,該方法包括:根據(jù)虛擬角色的當(dāng)前狀態(tài),確定虛擬角色的目標(biāo)狀態(tài);根據(jù)當(dāng)前狀態(tài)和目標(biāo)狀態(tài),從預(yù)先建立的動作數(shù)據(jù)庫中確定至少一個(gè)備選動作;其中,動作數(shù)據(jù)庫中包括至少一個(gè)動作,以及動作的至少一個(gè)動作特征,動作之間相互獨(dú)立;動作特征與動作的動作序列的時(shí)間信息和動作內(nèi)容相關(guān);根據(jù)虛擬角色的當(dāng)前姿勢,從至少一個(gè)備選動作中確定與當(dāng)前姿勢相匹配的目標(biāo)備選動作,并控制虛擬角色執(zhí)行目標(biāo)備選動作。

3、第二方面,本公開實(shí)施例提供了一種游戲中虛擬角色的動作控制裝置,通過終端設(shè)備提供一圖形用戶界面,圖形用戶界面包括虛擬角色,該裝置包括:目標(biāo)狀態(tài)確定模塊,用于根據(jù)虛擬角色的當(dāng)前狀態(tài),確定虛擬角色的目標(biāo)狀態(tài);備選動作確定模塊,用于根據(jù)當(dāng)前狀態(tài)和目標(biāo)狀態(tài),從預(yù)先建立的動作數(shù)據(jù)庫中確定至少一個(gè)備選動作;其中,動作數(shù)據(jù)庫中包括至少一個(gè)動作,以及動作的至少一個(gè)動作特征,動作之間相互獨(dú)立;動作特征與動作的動作序列的時(shí)間信息和動作內(nèi)容相關(guān);目標(biāo)備選動作執(zhí)行模塊,用于根據(jù)虛擬角色的當(dāng)前姿勢,從至少一個(gè)備選動作中確定目標(biāo)備選動作,并控制虛擬角色執(zhí)行目標(biāo)備選動作。

4、第三方面,本公開實(shí)施例提供了一種電子設(shè)備,包括處理器和存儲器,存儲器存儲有能夠被處理器執(zhí)行的計(jì)算機(jī)可執(zhí)行指令,處理器執(zhí)行計(jì)算機(jī)可執(zhí)行指令以實(shí)現(xiàn)第一方面任一項(xiàng)的游戲中虛擬角色的動作控制方法。

5、第四方面,本公開實(shí)施例提供了一種計(jì)算機(jī)可讀存儲介質(zhì),計(jì)算機(jī)可讀存儲介質(zhì)存儲有計(jì)算機(jī)可執(zhí)行指令,計(jì)算機(jī)可執(zhí)行指令在被處理器調(diào)用和執(zhí)行時(shí),計(jì)算機(jī)可執(zhí)行指令促使處理器實(shí)現(xiàn)第一方面任一項(xiàng)的游戲中虛擬角色的動作控制方法。

6、本公開實(shí)施例帶來了以下有益效果:

7、本公開提供了一種游戲中虛擬角色的動作控制方法、裝置和電子設(shè)備,根據(jù)虛擬角色的當(dāng)前狀態(tài),確定虛擬角色的目標(biāo)狀態(tài);根據(jù)當(dāng)前狀態(tài)和目標(biāo)狀態(tài),從預(yù)先建立的動作數(shù)據(jù)庫中確定至少一個(gè)備選動作;其中,動作數(shù)據(jù)庫中包括至少一個(gè)動作,以及動作的至少一個(gè)動作特征,動作之間相互獨(dú)立;動作特征與動作的動作序列的時(shí)間信息和動作內(nèi)容相關(guān);根據(jù)虛擬角色的當(dāng)前姿勢,從至少一個(gè)備選動作中確定與當(dāng)前姿勢相匹配的目標(biāo)備選動作,并控制虛擬角色執(zhí)行目標(biāo)備選動作。該方式中,無需通過狀態(tài)機(jī)實(shí)現(xiàn)動作選擇和播放,通過預(yù)先建立的動作數(shù)據(jù)庫,確定虛擬角色可能需要執(zhí)行的備選動作,然后控制虛擬角色執(zhí)行與當(dāng)前姿勢相匹配的目標(biāo)備選動作,該動作數(shù)據(jù)庫中的動作相互獨(dú)立,該動作數(shù)據(jù)庫中的動畫資源沒有數(shù)量限制,即使增加大量動作資源也可以高效運(yùn)行不會出現(xiàn)難以維護(hù)的問題,提高了虛擬角色的動作銜接效果和動作流暢度,進(jìn)而提高了游戲質(zhì)量和玩家的游戲體驗(yàn)感。

8、本公開的其他特征和優(yōu)點(diǎn)將在隨后的說明書中闡述,并且,部分地從說明書中變得顯而易見,或者通過實(shí)施本公開而了解。本公開的目的和其他優(yōu)點(diǎn)在說明書、權(quán)利要求書以及附圖中所特別指出的結(jié)構(gòu)來實(shí)現(xiàn)和獲得。

9、為使本公開的上述目的、特征和優(yōu)點(diǎn)能更明顯易懂,下文特舉較佳實(shí)施例,并配合所附附圖,作詳細(xì)說明如下。



技術(shù)特征:

1.一種游戲中虛擬角色的動作控制方法,其特征在于,通過終端設(shè)備提供一圖形用戶界面,所述圖形用戶界面包括虛擬角色,所述方法包括:

2.根據(jù)權(quán)利要求1所述的方法,其特征在于,根據(jù)所述當(dāng)前狀態(tài)和所述目標(biāo)狀態(tài),從預(yù)先建立的動作數(shù)據(jù)庫中確定至少一個(gè)備選動作的步驟,包括:

3.根據(jù)權(quán)利要求2所述的方法,其特征在于,所述狀態(tài)參數(shù)包括至少一個(gè)期望特征;

4.根據(jù)權(quán)利要求3所述的方法,其特征在于,所述狀態(tài)參數(shù)還包括所述期望特征的匹配標(biāo)簽;

5.根據(jù)權(quán)利要求4所述的方法,其特征在于,所述目標(biāo)期望特征包括第一目標(biāo)期望特征和第二目標(biāo)期望特征;

6.根據(jù)權(quán)利要求5所述的方法,其特征在于,根據(jù)所述偏差值,確定所述動作與所述狀態(tài)參數(shù)的匹配結(jié)果的步驟,包括:

7.根據(jù)權(quán)利要求5所述的方法,其特征在于,根據(jù)所述偏差值,確定所述動作與所述狀態(tài)參數(shù)的匹配結(jié)果的步驟,包括:

8.根據(jù)權(quán)利要求1所述的方法,其特征在于,每個(gè)所述備選動作包括按照動作時(shí)間排列的多個(gè)動作姿勢;

9.根據(jù)權(quán)利要求8所述的方法,其特征在于,根據(jù)所述虛擬角色的當(dāng)前姿勢,從所述至少一個(gè)備選動作包括的多個(gè)動作姿勢中確定目標(biāo)動作姿勢的步驟,包括:

10.根據(jù)權(quán)利要求9所述的方法,其特征在于,所述預(yù)設(shè)評分項(xiàng)包括多個(gè);

11.根據(jù)權(quán)利要求9所述的方法,其特征在于,根據(jù)所述當(dāng)前姿勢和所述動作姿勢,確定所述動作姿勢在預(yù)設(shè)評分項(xiàng)的排名的步驟,包括:

12.根據(jù)權(quán)利要求1所述的方法,其特征在于,所述動作數(shù)據(jù)庫中包括至少一個(gè)動作,以及所述動作的至少一個(gè)動作特征;

13.根據(jù)權(quán)利要求1所述的方法,其特征在于,所述控制指令包括:針對所述虛擬角色的控制操作生成的第一控制指令,和/或針對所述虛擬角色的游戲任務(wù)發(fā)生更新生成的第二控制指令。

14.根據(jù)權(quán)利要求2所述的方法,其特征在于,根據(jù)所述當(dāng)前狀態(tài)和所述目標(biāo)狀態(tài),確定所述虛擬角色的狀態(tài)參數(shù)的步驟,包括:

15.根據(jù)權(quán)利要求1所述的方法,其特征在于,根據(jù)所述虛擬角色的當(dāng)前狀態(tài),確定所述虛擬角色的目標(biāo)狀態(tài)的步驟,包括:

16.一種游戲中虛擬角色的動作控制裝置,其特征在于,通過終端設(shè)備提供一圖形用戶界面,所述圖形用戶界面包括虛擬角色,所述裝置包括:

17.一種電子設(shè)備,其特征在于,包括處理器和存儲器,所述存儲器存儲有能夠被所述處理器執(zhí)行的計(jì)算機(jī)可執(zhí)行指令,所述處理器執(zhí)行所述計(jì)算機(jī)可執(zhí)行指令以實(shí)現(xiàn)權(quán)利要求1-15任一項(xiàng)所述的游戲中虛擬角色的動作控制方法。

18.一種計(jì)算機(jī)可讀存儲介質(zhì),其特征在于,所述計(jì)算機(jī)可讀存儲介質(zhì)存儲有計(jì)算機(jī)可執(zhí)行指令,所述計(jì)算機(jī)可執(zhí)行指令在被處理器調(diào)用和執(zhí)行時(shí),所述計(jì)算機(jī)可執(zhí)行指令促使所述處理器實(shí)現(xiàn)權(quán)利要求1-15任一項(xiàng)所述的游戲中虛擬角色的動作控制方法。


技術(shù)總結(jié)
本公開提供了一種游戲中虛擬角色的動作控制方法、裝置和電子設(shè)備,根據(jù)虛擬角色的當(dāng)前狀態(tài),確定虛擬角色的目標(biāo)狀態(tài);根據(jù)當(dāng)前狀態(tài)和目標(biāo)狀態(tài),從預(yù)先建立的動作數(shù)據(jù)庫中確定至少一個(gè)備選動作;根據(jù)虛擬角色的當(dāng)前姿勢,從備選動作中確定目標(biāo)備選動作,控制虛擬角色執(zhí)行目標(biāo)備選動作。該方式中,通過預(yù)先建立的動作數(shù)據(jù)庫,確定可能需要執(zhí)行的備選動作,控制虛擬角色執(zhí)行與當(dāng)前姿勢相匹配的目標(biāo)備選動作,該動作數(shù)據(jù)庫中的動作相互獨(dú)立,其中的動畫資源沒有數(shù)量限制,即使增加大量動作資源也可以高效運(yùn)行不會出現(xiàn)難以維護(hù)的問題,提高了虛擬角色的動作銜接效果和動作流暢度,進(jìn)而提高了游戲質(zhì)量和玩家的游戲體驗(yàn)感。

技術(shù)研發(fā)人員:古政,賴學(xué)彥,高卓勛,鄧子聰,劉盾
受保護(hù)的技術(shù)使用者:網(wǎng)易(杭州)網(wǎng)絡(luò)有限公司
技術(shù)研發(fā)日:
技術(shù)公布日:2025/8/21
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